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  1. La Sauce au Jeu et LUDUS, rencontre entre jeu de rôles et jeu vidéo

    août 16, 2015 by Yann Lefebvre

    La participation de l’association strasbourgeoise La Sauce aux Jeux au cursus de formation de l’académie LUDUS valait bien un petit article dans notre blog.

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    En effet, les liens qu’entretiennent les jeux de rôles et les jeux vidéos dans notre imaginaire ne sont plus à démontrer, et témoignent d’une influence réciproque grandissante, bien que les seconds soient les poids lourds sur lesquels les premiers semblent avoir bien peu de prises.

    Et pourtant, l’intervention des rôlistes alsaciens démontre combien cet apport peut se révéler enrichissant. En effet, l’imaginaire s’acclimate forcément avec les types des médias qui le véhiculent. On ne conçoit pas de la même manière une histoire destinée à la BD ou à un roman, les portages de romans vers le support filmique induisent des difficultés parfois insurmontables ; de la même manière, un scénario de jeu de rôles offrira plus de libertés qu’une conception vidéoludique puisqu’on a droit à un parachute qui s’appelle l’adaptabilité du MJ.

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    La rencontre entre ces deux mondes avait donc pour ambition d’initier les étudiants, pour la plupart ignorants de la pratique du JDR sur table, à ce loisir, à ses codes et à certains éléments de son game design.

    Derrière cet anglicisme, comprenez tous les éléments qui font que le jeu offre l’expérience ludique particulière : difficulté, représentation graphique, ergonomie, éventail de possibilités, caractérisation de l’univers et des personnages, etc.

    Et forcément, le game design intègre des éléments que le JDR ne possède pas, mais certains qui se recoupent :

    L’une des règles du game design spécifique au jeu vidéo est la « règle des 3 C » pour camera (caméra), Control (commandes), character (personnage). Elle définit ces trois éléments interdépendants et considérés comme cruciaux dans l’élaboration du système de jeu. Le type de caméra peut être subjective (le joueur est à la place du personnage et voit à travers ses yeux) ou objective (le joueur voit le personnage qu’il contrôle). Les commandes sont définies en fonction du dispositif d’interaction choisi (manette, clavier, souris, interface tactile, etc.) et du niveau de technicité souhaité. Le personnage quant à lui définit les actions que le joueur pourra entreprendre. 

    (source : wikipedia)

    C’est justement sur les terres de la caractérisation des protagonistes (héros, monstres, PNJ) et du traitement du scénario (non linéarité, adaptabilité, rythmique) que les échanges ont semblé les plus prometteurs et passionnants.

    Vous trouverez dans ce lien la plaquette décrivant le feed back de l’expérience de La Sauce aux Jeux. Merci à eux !  

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    Si le sujet de la narration vous passionne, passez par l’excellent blog et billet présent ici :

    http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/2009/12/les-quatre-choix-de-mathilde.html

     

    Enfin, vous pouvez participer à cette petite enquête qui nous permettra d’échanger nos expériences sur le sujet. Nous pourrons en publier un florilège quand les participations seront suffisamment nombreuses !


    About Yann Lefebvre

    Co-fondateur des Ecuries d'Augias, co-géniteur de Crimes dans sa forme actuelle. Eleveur de talents. Inséminateur de projets éditoriaux. Rustine quand il peut.


  2. Un jeu de rôles à la bibliothèque, vous y croyez ?

    novembre 17, 2014 by Yann Lefebvre

    Une journée de samedi, le 8 novembre, dans la ville de La Chaux de Fonds. Une ville chargée d’histoire, et d’histoires pour l’équipe des Ecuries d’Augias suite aux participations au festival de LUDESCO, et de la sortie en grandes pompes du supplément pour Crimes, La Chaux de Fonds 1904.

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    La première étape de ce parcours initié par Lionel Jeannerat, auteur sur le supplément susnommé et pourvoyeur de toutes les animations qui ont jalonné le parcours de cette oeuvre, c’est le musée d’Histoire. Au-delà de son aspect informatif, et servi par une muséographie des plus modernes, ce musée est l’ancienne villa Sandoz, où se situe le dernier acte du scénario du jour.

    Car il faut le dire, notre but principal, c’est d’animer des parties pour le scénario inédit sur l’hiver chaux-de-fonnier, scénario qui paraîtra dans la magazine D6dent de janvier.

     

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    En sortant du musée, nous retrouvons la trace de la loge maçonnique de la ville. De quoi se mettre dans l’ambiance. Et comme maîtriser du JDR, c’est une activité hautement physique, on n’hésite pas à fondre sur la nourriture locale. ça donne lieu à quelques mises au point avant le scénar. VOICE008

     

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    Un commentaire audio : VOICE001

     

    Et c’est dans la bibliothèque de la ville que les parties se firent. Dans une salle de lecture majestueuse, très dans le ton architectural du XIXème, plusieurs tables étaient mises pour accueillir des parties pour débutants, avec le scénario en une heure chrono. Au total, quatre néophytes en JDR ont pu s’initier à notre loisir favori.

    Outre l’ambiance très … froide du scénario, les échanges furent fructueux. Nous eûmes le plaisir de faire jouer une dame qui connut une centenaire de La Chaux de Fonds, intarissable sur la vie d’autrefois et sur les modifications que connut la ville. Cette centenaire, malheureusement éteinte depuis peu, avait connu les événements imaginés dans notre scénario de mars dernier… Encore un témoignage de la proximité de la Belle Epoque dans nos mémoires, et une personne de moins pour pouvoir dire qu’elle y était…

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    Co-fondateur des Ecuries d'Augias, co-géniteur de Crimes dans sa forme actuelle. Eleveur de talents. Inséminateur de projets éditoriaux. Rustine quand il peut.


  3. Ombres et Brouillard, scénario d’introduction à Crimes

    novembre 11, 2014 by Yann Lefebvre

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    Depuis quelques temps, en convention (Besançon, Orc’idée, le COIN…), un scénario inédit tourne en bêta test, ayant parfois les honneurs d’une double table : Ombres et Brouillard.

    La gestation d’Ombres et Brouillard répond à plusieurs logiques qu’il nous a paru intéressant de détailler.

    Nous sommes en 2014. Il n’aura échappé à personne que c’était le centenaire de la Grande Guerre, celle de 1914-18. D’ailleurs, le 11 novembre qui célèbre son armistice est devenu le jour de recueil pour tous les morts de toutes les guerres, comme si ce conflit cristallisait en son sein toutes les horreurs d’une guerre, comme s’il en était le parangon, l’exemple ultime.

    Dans Crimes plongé à la Belle Epoque, le bain de sang que constitue la Guerre est une fin. Presque une finalité. Celle où nos héros sont plongés dans un monde qui vole en éclat. Bien entendu, l’artillerie en est une première manifestation, elle dont les scories se loge dans les chairs. Mais aussi sûrement, ce sont les certitudes des hommes qui volent en éclats, face à une brutalité et une sauvagerie qui nous oblige au deuil d’un monde civilisé et policé. Les fantômes qui traversent les champs de bataille d’Arras sont ceux de la culpabilité et de l’impossible deuil de ceux qui sont morts trop tôt.

    Ombres et Brouillard fut l’un des tous premiers scénarios à être écrits pour Crimes, dans sa version amateur. Le système était fort différent et l’élément psychologique n’était pas installé. Revenir à cette origine, c’était en quelque sorte boucler la boucle et dépoussiérer une vieille « étude » pour la transformer en un tableau de ce que le jeu était devenu.

    Enfin, comme la mémoire est le maître-mot qui préside au scénario, la tentation était trop grande d’utiliser celle de l’auteur. Comme bon nombre de familles, la mienne fut endeuillée à l’époque par la perte d’un proche. En effet, mon arrière-grand-père fut tué au combat, les premiers jours du conflit. Comme des milliers d’autres, sa veuve dut alors envisager un remariage, devant subvenir aux besoins de feu ma grand-mère. Un de ses demi-frères est encore en vie à ce jour, je vais d’ailleurs lui rendre visite ces vacances de la Toussaint. Peut-être une occasion de visiter la tombe de ce parent éloigné sans la mort duquel son père n’aurait jamais rencontré sa femme… Mais le destin ne nous empêchera pas de se prendre un café bien du Nord, avec un peu de sucre qui fondra sous la langue !

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    Henri Joseph Quille a donc été embrigadé dans ce scénario pour incarner un poilu comme il y en eut des millions, des héros ordinaires fauchés dans leur jeunesse par un conflit qui apparaît, à mesure des scènes, comme vide de sens.

    Nous essaierons de vous faire vivre la façon dont ce scénario est reçu par les joueurs, sur un sujet aussi funeste et douloureux.

     


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  4. Des petites histoires à la Grande Histoire

    novembre 11, 2014 by Yann Lefebvre

    Cet article est dédié aux inspirations issues de l’Histoire et qui nourrissent le travail de création de jeu de rôles. Pour recréer un environnement historique, on ne se contente pas des ouvrages généralistes sur la période. Il faut détailler, creuser, si possible aller aux documents sources qu’on trouve en abondance sur le Net.

    Des requêtes google aux mots clés inspirés qui donnent des résultats  inattendues, aux requêtes gallica qui vous ouvrent à bon nombre de perles : recueils, romans, journaux aux anecdotes savoureuses.

    Car c’est de ces histoires dont il s’agit : celles qui, si vous avez eu la chance d’avoir un professeur passionnant, vous ton tenu en haleine et ont pris l’ascendant sur les connaissances plus importantes qu’il voulait vous inculquer. Les « quoi, Hitler a essayé des gaz mortels sur sa propre chienne ? » aux « il a fallu que le bourreau s’y reprenne à cinq reprises pour couper la tête de la reine » en passant par les « personnes qui suivirent le cortège funèbre de Louis XVI pour tremper leurs mouchoirs dans son sang en espérant qu’il ait des vertus thaumaturgiques », notre chemin d’historien est pavé de ces petites notes parfois dissonantes.

    Mais tout bon pédagogue sait que le savoir ne peut s’acquérir que si on y met la saveur nécessaire… Bon, au fait, où cet article veut en venir ?

    Sur le fait que ces anecdotes, reléguées aux menues choses fort peu essentielles, presque indignes d’être mentionnées, juste bonnes à égayer le sourire de quelque présentateur télé vulgarisant Clio en esbaudissant son public, ont plus de sens qu’il n’y parait.

    Légendes urbaines

    Les nouvelles colportées au gré des quartiers, loin d’avoir été remplacées par les journaux pléthoriques de la Belle Epoque, ont vu leurs échos amplifiés par ces derniers. Le moindre fait-divers était amplement relayé, et les légendes locales firent leurs résurgences grâce à des amoureux folkloristes qui les sauvèrent des limbes de l’oubli.

    Dans Crimes, la légende des Lavandières de la Nuit fut à l’origine de ces créatures de la mort annonciatrices des décès de ceux qui eurent le funeste destin de les rencontrer. Leur existence se confond avec celle d’autres créatures comme les Fileuses de la Nuit, que George Sand décrivait ainsi : « Il y a, en d’autres lieux, des fileuses de nuit dont on entend le rouet dans la chambre que l’on habite et dont on aperçoit quelquefois les mains. Chez nous, j’ai ouï parler d’une brayeuse de nuit, qui broyait le chanvre devant la porte de certaines maisons et faisait entendre le bruit régulier de la braye d’une manière qui n’était pas naturelle. »

    La place de ces revenantes issues du folklore breton était tout naturelle à notre Belle Epoque, tant ces métiers féminins étaient représentés.

    Dans d’autres cas, l’existence des Prostituées de Carter suit le même cheminement : à l’origine, constater que nombre de maladies vénériennes comme la syphilis frappent peu ou pas du tout les femmes qui en sont des porteurs sains, avec la chasse ouverte de certains commissariats contre les prostituées qui peuplent la rue sans le refuge d’une maison close, tout cela suffisait à créer ces mortes vivantes redoutables qui s’en prennent aux mâles enclins à subir leurs mortelles caresses.

    Parfois, ce sont des lectures de romans qui sont à l’origine de la création de légendes, et de monstres afférents, comme le pauvre mais sinistre Nicolas Morbus qui hante les égouts de Paris en déclenchant de terribles épidémies :

    « On sentait partout le choléra dans l’odeur sépulcrale du chlore. On le retrouvait dans la ceinture de flanelle, dans les chaussettes de laine ; on s’habillait du choléra. Dehors, vous le rencontriez embusqué au vitrage de chaque boutique, vous menaçant de son gigantesque nom si vous n’entriez pas bien vite acheter des flacons, des sachets, des gants, des pommades, des bonbons, des gâteaux, du vin de rancio, du tabac ; que sais-je ? Puis vous aviez encore la littérature cholérique (je ne parle pas ici de nos romans) étalant ses annonces, offrant de vous raconter pour votre plaisir les voyages de l’épidémie, ses haltes meurtrières, ses différents caractères, et la manière dont on en meurt. »
    Anaïs Bazin, le Choléra-Morbus à Paris (1832)

    Le dénominateur commun de ces légendes ? Un thème fondateur : le travail répétitif qui tue des lavandières, le péril vénérien des prostituées vampiriques de Carter, les maladies incontrôlables de Morbus… Autant de façon de traiter des peurs inhérentes à cette époque.

     De toi, je ferai mon héros

    Le même procédé peut être appliqué aux personnages. La tentation est grande de faire de Lépine, connu de tous au moins par le concours qu’il a créé, la superstar de Crimes, le premier flic de France, le patron omnipotent de la Préfecture. Pourtant, au détour des rayons des libraires, on trouve l’excellent Marie-François Goron, ancien de la police de la Sûreté Générale ayant fondé l’une des premières agences de détectives en France. Lui-même écrivain (dont un Amour à Paris à pas piquer des hannetons), il fut lui-même croqué par un biographe qui s’appuie sur ses mémoires pléthoriques.

    Tomber sur ce genre de document est du pain béni : vous avez un acteur de premier plan de l’époque, fort peu connu mais qui vous livre son avis sur les grands de son temps, sur les événements et les faits divers dont il entend parler, vous décrit le fonctionnement de l’intérieur d’institutions aujourd’hui disparues.

    Un personnage intriguant nommé Charles Lemoine, un pauvre hère qui rode de troquet en restaurant en filoutant pour ne pas payer l’addition, a été créé à partir d’une seule mention : une main courante de commissariat qui dénonce à plusieurs reprises son escroquerie.

    Périphérie de l’Histoire, mais force centripète

    C’est barbare, mais cela veut juste dire que ces petites histoires et faits-divers ramènent irrémédiablement à la véritable Histoire, en traduisant des événements, des thèmes, des sentiments qui sont la chair (et le sang) de cette époque révolue. Ce sont des discours loin d’être creux, qui nous révèlent entre les lignes comment vivaient et pensaient nos lointains ancêtres. L’Histoire n’est pas la science des glorioles de quelques politiques et généraux. Elle se récolte de ces innombrables grains que certains tiennent pour de l’ivraie. Nous en reparlerons quand nous aborderons le fait criminel vu par le prisme de Crimes.


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    Co-fondateur des Ecuries d'Augias, co-géniteur de Crimes dans sa forme actuelle. Eleveur de talents. Inséminateur de projets éditoriaux. Rustine quand il peut.


  5. 2 réflexions sur le Crowdfunding

    août 13, 2014 by Jemrys

    Comme annoncé dans l’article de mes réponses aux questions de Coralie David, je reviens avec les réponses faites dans le cadre de la rubrique Vox Populi du magazine Di6dent #7, dont le thème était alors ULULE, KICKSTARTER & CO, LA BOÎTE DE PANDORE DU JDR ?

    Les réponses datent de novembre 2012, mais sont d’ordre assez général finalement. Il serait intéressant de connaître la progression en nombre de projets depuis, pour mettre ça en parallèle par exemple. Bref, trêve de bavardages, et bonne lecture.

    Avez-vous déjà utilisé Ulule ou un autre système similaire pour financer l’édition d’un de vos jeux ? Si oui, pourquoi avez vous fait ce choix plutôt que de passer par une édition « classique » ?

    Oui, nous avons déjà utilisé le principe du crowdfunding via la plateforme Ulule.

    Avant toute chose, il est bon de préciser que ce principe n’est pas fondamentalement opposé à ce que vous appelez « une édition classique ». La levée de fonds n’est en effet jamais qu’une évolution du principe de souscription, principe désormais utilisé surtout pour des ouvrages coûteux et tirés à peu d’exemplaires. Vous savez ces pubs qu’on voit des fois dans les magazines TV pour telle encyclopédie, telle collection etc., ben vous ne le savez pas, mais c’est de la souscription, et derrière, la plupart du temps, vous avez des « éditeurs classiques ».

    Le marché restreint du JdR impose aux éditeurs de faire des tirages courts, c’est difficilement rentable (dans « l’édition classique », avec les mêmes données, un livre de JdR couterait entre 25 et 50 % plus cher) et quand on fait de la création (en opposition avec la traduction), la prise de risque est d’autant plus grande. Le crowdfunding est donc un moyen de limiter cette prise de risque, mais rarement de la couvrir complètement (sauf éventuellement dans le cas de succès énormes). J’y reviendrais après, mais c’est également un moyen d’augmenter la qualité des livres.

    Un autre facteur, et pas des moindres, à prendre en compte, concerne l’aspect promotionnel. En effet, dans « l’édition classique », une part importante de la promotion est assurée par un intermédiaire particulier, le diffuseur, dont le rôle consiste à assurer une visibilité augmentée et optimale des produits qu’il représente. Cet interlocuteur étant absent de la chaîne du JdR, et la mise en avant en boutique étant souvent plus que restreinte (au profit du jeu de plateau, de figurines, et de cartes à collectionner), il faut trouver des solutions alternatives pour s’assurer de développer une visibilité qui permette de ne pas être (trop) déficitaire. Internet en général et les plateformes de crowdfunding en particulier font partie de ces solutions. De fait, Ulule assure d’une certaine manière le rôle de diffuseur (et prend l’équivalent de la part allouée à cet interlocuteur dans « l’édition classique »), et ce, directement auprès du public.

    Pour l’éditeur, c’est aussi un moyen de jauger de l’intérêt du public pour sa production, et d’éviter ainsi de faire un bide (qui pourrait très vite être fatal à sa structure), mais aussi de se faire plaisir, à lui et au public, en augmentant la qualité du livre et/ou  en proposant des éléments exclusifs prisés des collectionneurs.

    Bien sûr, cela ne dispense en rien l’éditeur de faire ses propres choix, et c’est même plutôt conseillé, sous peine de se retrouver d’un côté avec des livres disparates en termes de qualité, finitions, etc. et de l’autre, et qui est plus dommageable, de se laisser porter par le public au lieu de porter et valoriser ses productions, ce qui reviendrait à ne plus assumer son travail d’éditeur.

    Don’t Rest Your Head/Don’t Lose your Mind, la VF,
    tout premier jeu de rôle à être financé sur Ulule, et c’était chez nous !

    Le crowdfunding représente-t-il pour vous une chance ou au contraire un risque pour la qualité globale du jdr francophone ?

    Comme souvent les choses ne sont ni toutes blanches, ni toutes noires, il y a des avantages et des inconvénients qui sont à prendre en compte et à méditer. Pour les avantages, en permettant à tout un chacun de présenter son projet, le crownfunding favorise la diversité, en nombre de titres notamment, c’est-à-dire qu’il y a une augmentation de l’offre, ce qui signifie pour le joueur/client une plus grande possibilité de choix, et donc a priori plus de chances de trouver le ou les jeux qui lui correspondent.

    D’un autre côté, cette facilité d’accès pour ceux qui voudraient publier un ouvrage peut s’accompagner d’une tendance à oublier certaines spécificités du métier d’éditeur ou des différentes étapes de production d’un livre, ce qui peut amener à des ouvrages inachevés ou bugués, mais également à oublier la rémunération des intervenants, c’est un risque.

    Le travail d’éditeur consiste à avoir une réflexion et un travail sur la forme, mais aussi sur le fond et le contenu. C’est quelque chose qui peut demander un certain travail en amont, et un regard extérieur autre que celui des copains testeurs. La tentation est grande de se passer de cette réflexion lorsque des outils comme Ulule sont disponibles.

    De fait l’inconvénient majeur de cette accessibilité est effectivement une perte de qualité globale par rapport au nombre de productions.
    Cela dit d’un certain côté, c’est aussi quelque chose qui va pousser à l’innovation, à faire évoluer le jeu de rôle, car pour vraiment se démarquer au milieu d’une offre grandissante, il va falloir redoubler de travail et d’idées, d’originalité et de qualité. Mais c’est un processus qui prend du temps.

    Aujourd’hui, sans tirer de conclusions trop rapides, il est légitime de s’inquiéter pour la qualité globale du jdr francophone, car elle va probablement se diluer un temps dans le nombre des productions. Mais on peut espérer que ça donnera un nouveau souffle au jeu de rôle et lui permettra éventuellement de sortir de sa niche. Et là on pourra commencer à rigoler…

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    About Jérémie Rueff

    Directeur de la collection In Vitro et coordinateur éditorial de la gamme Within, l'un des 3 administrateurs des Écuries d'Augias avec Yann et Christophe. Par ailleurs fabricant professionnel dans l'édition. Concernant le jeu, je favorise l'interactivité entre univers et système, et je préfère la psychologie et l'ambiance à la simulation pure.


  6. Entretien avec Coralie David – participation de Jérémie « Jemrys » Rueff

    août 5, 2014 by Jemrys

    Ainsi donc, comme nombre d’acteurs du monde du JdR, nous avons été contactés par Coralie David pour répondre à quelques questions sur nos activités. Vous pouvez lire le retour de Yann sur ce même blog, et avoir un lien vers les différentes participations sur Tartofrez, le blog de Jérôme Larré. Vous trouverez ci-dessous mes propres réponses, agrémentées parfois de quelques précisions postérieures au rendu (en italique).

    Comment définiriez-vous votre métier ? (vos tâches dans la pratique, votre influence sur les jeux publiés, etc.)
    Lorsque l’on fait de l’édition de jeux de rôle, il est assez fréquent de porter plusieurs casquettes, les ressources financières et humaines étant à l’échelle du marché, donc pas très élevées. La plupart ne vivent d’ailleurs pas de l’édition de JdR.
    Il est donc relativement difficile de répondre à cette question de façon précise, notamment parce qu’en guise de métier, c’est une fusion de plusieurs qu’on est amené à exercer. Si on devait résumer ce qui le caractérise en un mot, je dirais le « suivi » : relationnel (avec les différents collaborateurs et prestataires), éditorial (travail sur le texte, les différents choix à opérer), technique (s’assurer de la qualité et de la conformité des fichiers et des livres), promotionnel (pour assurer les ventes), et commercial (pour pouvoir lancer d’autres projets). On notera également un travail de veille concurrentielle, d’état du marché et de comportement du consommateur, nécessaire si l’on veut développer un peu l’activité.
    Ensuite l’influence que l’on peut avoir sur un jeu va dépendre de ce qu’a déjà fait l’auteur, de sa facilité (ou non) à gérer certains aspects (comme le système par exemple). Malgré tout, si influence il y a elle n’est pas imposée mais l’objet de discussion, c’est une question de confiance mutuelle et les choses se font en bonne entente. Quelque part il s’agit plus d’un encadrement qu’autre chose. Nous sommes aussi créateurs, nous nous efforçons de laisser la même indépendance créative que celle dont nous aimerions disposer dans pareil cas.

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    Comment définiriez-vous votre ligne éditoriale ? Qu’est-ce qui vous différencie des autres maisons d’édition ?
    Notre ligne éditoriale s’articule principalement autour de productions d’inspiration historique et/ou horrifique. Mais nous nous sommes aussi inspirés de la scène indie anglo-saxonne pour la collection In Vitro et nos jeux gratuits.
    Fondamentalement nous ne sommes pas très différents des autres éditeurs du milieu, si ce n’est peut-être par notre structure juridique (association) et notre origine. En effet avant d’être une maison d’édition, les Écuries d’Augias étaient un studio de création. Créateurs avant d’être éditeurs donc. Forts de la compréhension des aspirations d’auteur, nous valorisons une certaine indépendance créative. Ce qui ne nous empêche pas de nous impliquer par ailleurs.

    Quelles sont les raisons qui, aujourd’hui, vous motivent à publier un jeu et pas un autre, comme Within ou Lady Blackbird, par exemple ?
    De façon générale, nous publions des jeux auxquels nous avons envie de jouer. Des jeux qui nous intéressent, qui nous interpellent. Ensuite viennent des considérations un peu plus commerciales en fonction des projets, la prise de risque n’étant pas la même sur un projet comme Lady Blackbird, en téléchargement gratuit, et Within, qui est notre première vraie grosse production en tant qu’éditeurs. Si pour des projets comme Lady Blackbird on peut se contenter de notre seul intérêt, pour ceux du type Within, il faut prendre en compte le public et le marché actuels, tant sur le fond (pour le genre horreur par exemple) que sur la forme (très gros livre), et faire nos choix, quels qu’ils soient, en toute conscience.

    Qu’est-ce qui différencie la collection In-Vitro du reste de votre production ?
    La ligne éditoriale dans un premier temps, on sort du cadre de l’Histoire et/ou de l’horreur pour valoriser des expériences de jeu, des concepts différents de ce que l’on peut trouver ailleurs. Les jeux de la collection se doivent d’avoir une identité, une personnalité fortes. La plupart du temps ça passe par le système, mais avec Romance érotique par exemple, le parti-pris est aussi sur le sujet. Enfin, il faut que ce soit accessible, tant en termes de prix que d’investissement personnel pour les joueurs, le choix d’avoir des livres petit format de 80 pages maximum permet de garder un prix abordable, mais aussi de ne pas avoir besoin d’acquérir des connaissances encyclopédiques avant de commencer à jouer.

    Pour vous, quel est le ou les JdR le plus « réussi(s) », dans le fond, la forme, pourquoi ?
    Pour comprendre un peu plus ma réponse et le sens que je donne au mot « forme », il est à noter que je suis au quotidien fabricant dans l’édition, à savoir que je m’occupe des particularités techniques du livre, notamment sa forme physique. Dans la mesure où le JdR est majoritairement présenté sous forme de livre, et que ce qui m’intéresse dans mon métier c’est la forme au service du contenu et leur adéquation, pour moi la forme, ici, est tout ce qui touche à l’aspect et la réalisation du livre, et non pas le système ou la mise en place d’une partie, par exemple.

    Le travail sur la 6e édition française de l’Appel de Cthulhu est assez remarquable, tant par la densité du fond, que par le soin apporté à l’homogénéité de la collection. Cela dit mis à part certains collectors, la forme (l’objet en tant que tel) reste assez classique pour des livres de jeu de rôle.
    Des jeux tels que les Ombres d’Esteren ou les Légendes de la Garde qui proposent du matériel supplémentaire qui peut faciliter la mise en œuvre du système sont intéressants de ce point de vue.
    Sur le fond, ça dépend vraiment de ce que l’on attend du jeu, personnellement, mon coup de foudre fut Crimes et sa gestion de la psychologie. C’est d’ailleurs ce qui m’a amené par la suite à intégrer les Écuries d’Augias (encore studio de création à l’époque).

    Quels sont vos systèmes de jeu préférés, pourquoi ?
    Les systèmes qui sont en résonance avec l’univers et/ou l’ambiance du jeu. Je préfère les systèmes fluides, intuitifs, qui ne demandent pas de consulter plusieurs tables pour déterminer un résultat. Je préfère les parties d’ambiance, si un jet vient casser l’ambiance, c’est que quelque chose cloche. C’est la raison pour laquelle je ne suis pas fan des systèmes génériques. Je considère que le système doit servir le propos du jeu, et j’aime quand il y a un parti-pris affirmé.
    Cela dit, je reconnais les qualités et l’intérêt d’un système en fonction des situations. Je ne vais pas forcément utiliser le même jeu/système lorsque je fais de l’initiation, que je joue avec des rôlistes confirmés ou quand je suis avec des amis. C’est donc en fonction des situations que je vais préférer un système à un autre.
    Enfin, personnellement, j’aime bien les systèmes simples, mais qui prennent en compte la gestion de la psychologie.

    Quelles sont vos campagnes préférées, pourquoi ?
    Je n’ai pas eu l’occasion de jouer ou faire jouer énormément de campagnes complètes, ou pas forcément celles du commerce. Cela dit, c’est plus ce que mon personnage va vivre émotionnellement (ou ce que je vais faire vivre à ceux de mes joueurs) qui rend une campagne mémorable. Gagner des XP ne m’intéresse pas plus que ça, c’est l’évolution psychologique des personnages qui m’intéresse. Partant de là, ce sont plus les situations que l’univers dans lequel elles surviennent qui vont me laisser un souvenir particulier.

    Quels sont vos univers de jeu de rôle préférés, pourquoi ?
    Ce ne sont pas tant les univers que je favorise que les ambiances. En termes d’univers proprement dit je suis assez éclectique, allant des supers-héros et la hard–SF aux intrigues de la Belle-Époque en passant par le mythe de Cthulhu et le contemporain. Au niveau de l’ambiance par contre, j’aime favoriser les jeux ou les parties qui explorent la part de folie des individus, qu’est-ce qui va faire craquer un personnage, pourquoi, et comment il va gérer la suite. J’ai auparavant fait des études en psychologie et psychiatrie, et la gestion de la perte des repères est quelque chose qui m’intéresse et dont je suis curieux. C’est aussi un ressort qui, lorsqu’il est bien utilisé, favorise grandement l’immersion et l’implication des joueurs, ce qui est souvent un facteur dont dépend la réussite de la partie.

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    Que pensez-vous de la distinction que font certains rôlistes entre story games et JdR ?
    Je pense que la distinction porte sur deux approches différentes d’un même loisir. L’essence est la même, ce sont l’agencement des différents éléments et l’importance que chacun leur confère qui est le plus souvent à l’origine des discussions sur cette fameuse distinction, sa pertinence, sa valeur éventuelle etc. De nouvelles expressions ou mots sont ainsi créés ou utilisés, dans le plus pur abus de langage et sans regarder à l’étymologie, pour désigner de nouveaux courants ou de nouvelles façons de jouer (ou du moins qui apparaissent comme tels car en vogue à un moment donné).
    En ce qui me concerne, ce genre de discussions peut être intéressant si elles apportent une vraie réflexion sur le loisir et le rapport au jeu. Par contre, si ça tourne à la querelle de clocher, j’aime autant ne pas perdre mon temps et aller sortir des jeux.

    Pour vous, quelle est la différence entre JdR dit amateur ou indépendant et édition professionnelle ?
    C’est une question délicate, ce sont des notions qui évoluent en fonction des techniques et des possibilités qui s’offrent à chacun. D’autre part la diversité des jeux et leur qualité n’est parfois pas dépendante de l’appartenance à l’une de ces « catégories ».
    Pour simplifier, je dirais qu’un jeu amateur, c’est un jeu que son auteur développe sans autre prétention que de le rendre disponible, le plus souvent gratuitement sur internet.
    L’indépendant, c’est souvent le même que l’amateur, mais qui à un moment donné, s’est dit qu’il pouvait peut-être le vendre. Pour diverses raisons (refus du projet par les éditeurs, recherche de maîtrise totale de son projet, pour éviter les intermédiaires, etc.) il va choisir l’auto-édition. Par ailleurs souvent, mais pas systématiquement, on ne pourra le trouver qu’en marge des circuits traditionnels de distribution.
    Enfin, l’édition professionnelle, c’est lorsque l’auteur et l’éditeur sont distincts, l’auteur apporte une œuvre, l’éditeur sa connaissance du marché et de la distribution, les compétences administratives et techniques qui permettront au jeu une fois commercialisé de rencontrer son public.

    Cette question est d’autant plus délicate qu’il y a souvent des abus de langage. Sur l’indépendance notamment. En effet le terme est souvent utilisé par des auto-édités pour défendre une notion anglo-saxonne, mais qui ne correspond pas à la notion d’indépendance « à la française ». Il y a de fait un amalgame qui est fait et qui est source d’une certaine confusion, amenant des questions comme celle qui précède. En France, la notion d’indépendance s’applique à un éditeur, l’indépendance est avant tout éditoriale, et non-soumise à des conditions de rentabilité, de notoriété ou d’actualité. Cette notion ne signifie donc en rien s’affranchir d’un éditeur, cette dernière porte un nom, c’est l’auto-édition.

    À vos yeux, qui sont les trois personnes les plus représentatives de la nouvelle génération d’auteurs de JdR français ? Qu’est-ce qui la caractérise, selon vous ?
    Anthony « Yno » Combrexelle : Son approche un peu différente et assumée de la manière d’écrire et surtout d’appréhender un jeu, notamment avec le côté ses Bursts, remet en question l’idée selon laquelle on achète un jeu pour y jouer potentiellement indéfiniment. Le jeu et le personnage ne sont plus les finalités que les scénarios servent à valoriser par le gain d’expérience ou autre, on observe l’inverse, ce sont des moyens de valoriser le scénario par une approche très tranchée dès le départ. Il y a une histoire à raconter, et elle est quelque part plus importante que ce les personnages vivent individuellement. C’est aussi permis par le fait qu’Yno a une vision globale de son jeu (on pourrait même dire éditoriale) et qu’il la valorise par ses propres créations graphiques. Le jeu n’est pas envisagé comme juste la somme de ses composantes, ce n’est pas un pitch + un système + un scénario, c’est une expérience.
    Jérôme « Brand » Larré : L’un de ceux qui se posent le plus de questions sur la « jeuderôlogie » et qui apporte sa pierre à la réflexion générale. Et il insuffle une partie de cette réflexion dans ses propres créations. Que valoriser avec le système ? Pourquoi ? Comment ? C’est pour moi la bonne démarche quand on veut vraiment donner une identité forte à un jeu, et pas seulement à un univers. C’est aussi son approche personnelle par rapport au média JdR, qu’il concrétise avec sa démarche entrepreneuriale et des ambitions assumées, qui me font en parler ici.
    Mahyar Shakeri : Il touche à tout chez tout le monde, il produit beaucoup car il ne se limite pas à un univers ou un éditeur, et c’est toujours très juste, il arrive à s’adapter à ce que l’on peut attendre, et ne fait pas que produire du texte, il apporte aussi sa pierre aux univers sur lesquels il est amené à travailler. Il n’est pas seulement professionnel, il est aussi impliqué, tout en sachant prendre le recul nécessaire à la poursuite de ses ambitions d’écriture.
    Ces trois auteurs avec qui j’ai eu le plaisir d’échanger, voire de travailler, montrent de différentes façons que le JdR est un divertissement qui peut évoluer, proposer de nouvelles expériences, changer sans pour autant se dénaturer, et qu’il a le potentiel pour le faire.

    On ne pouvait donner que 3 noms, il fallait bien choisir, mais bien d’autres auraient pu être mentionnés pour leurs divers apports ou réalisations. En voici quelques-uns de plus : Willy Favre, avec des jeux plus ou moins iconoclastes, qu’il écrit et illustre, ce qui ne l’empêche pas de participer à d’autres aventures collectives ou de faire des incursions dans l’écriture de roman. On nommera aussi Romain d’Huissier et Julien Heylbroeck, qui ne restent pas cantonnés au JdR non plus, avec des anthologies, des romans, des fascicules qui s’inscrivent parfois dans une démarche transmédia d’un même univers, chaque médium ayant des apports différents (Green Tiburon, la Brigade Chimérique). Je citerais aussi Laurent Devernay, qui outre diverses participations, verra une adaptation en JdR sortir chez un éditeur dont ce n’est pas la spécialité, à savoir City Hall chez Ankama. Il sera d’ailleurs intéressant d’observer les retombées, la commercialisation, et les conséquences pour notre propre marché et le milieu aujourd’hui de niche qu’est celui du JdR.

    Comment voyez-vous l’évolution du JdR dans le fond et la forme, et d’un point de vue économique au sens large ? (nouveaux modes de financements comme le crowdfunding, modes de distribution, rôle du Net, revues, conventions, etc.) Que pensez-vous de ces systèmes ?
    Comme plus haut, lorsque je parle ici de la forme, il s’agit de l’aspect physique du produit. Par rapport à la question du crowdfunding, c’est quelque chose que nous avions déjà abordé par ailleurs dans la rubrique Vox Populi dans le Di6dent #7. Le morceau choisi était assez court, mais vous pouvez l’intégralité de la réponse dans l’article 2 réflexions sur le crowdfunding.

    Dans le fond, je dirais qu’au vu de ces dernières années, qui ont vu un certain nombre de licences se créer autour de divers médias vers des adaptations en jeu de rôle (La Brigade Chimérique, Les Lames du Cardinal, Cobra), et vu le succès de ces productions, il n’est pas idiot de penser que cela va continuer sinon s’accentuer. On peut aussi prévoir un certain revival avec de nouvelles éditions de certains jeux en désuétude éditoriale depuis plus ou moins longtemps. On aura toujours de nouveaux jeux originaux qui sortiront, mais je ne pense pas qu’il y aura une énorme évolution à ce niveau (en termes de quantité ou d’approche).
    Pour ce qui est de la forme, elle a plutôt tendance à se diversifier, notamment parce que l’on voit bien plus de « petits » jeux sortir, mais aussi parce que, notamment grâce (ou à cause c’est selon) au crowdfunding, on voit de plus en plus d’éditions dites collector et de goodies fournis à la pelle. Donc sans pour autant vraiment changer dans la forme principale, on voit apparaître du matériel supplémentaire, plus ou moins indispensable, mais qui semble trouver son public.
    D’un point de vue économique, je dirais que tout peut arriver, mais qu’a priori, on se dirige dans une direction plutôt positive. Le milieu reste encore assez timide (ou ne s’intéresse pas) pour vraiment faire évoluer les modes de distribution. Certains se passent de distributeur, avec plus ou moins de succès, mais globalement le client a toujours un moyen d’accéder aux jeux s’il en fait la démarche (internet, boutiques, etc.).
    Le crowdfunding, bien que régulièrement au centre de diverses controverses est devenu quasi incontournable pour certains, et a permis une évolution de la qualité et des moyens dans le milieu. Il a aussi ses défauts, mais la tendance reste au nivellement par le haut (au moins dans la présentation des projets), les erreurs qui ont été faites par certains sont des leçons pour tous ceux qui veulent s’y essayer. Cela dit, en tant que tel, le crowdfunding n’est jamais que la version 2.0 de la souscription, un mode de financement vieux comme l’édition (et pas seulement de JdR). Par contre il permet d’avoir une meilleure visibilité, ce qui dans un milieu de niche comme le nôtre et à l’heure du tout connecté, n’est pas négligeable, surtout dans la mesure où l’on ne dispose pas, dans la chaîne du JdR, de diffuseur (= les commerciaux qui vont à la rencontre des libraires dans la chaîne du livre « classique »). Bien utilisé, c’est donc ce qui peut aussi permettre d’attirer de nouveaux publics.
    Bien sûr, il permet à des projets dits « amateurs » de se monter plus facilement et de se passer d’éditeurs, ce qui peut potentiellement aussi avoir pour conséquence de baisser la qualité globale des productions, car le travail éditorial est beaucoup moins poussé. Mais le tri finira par se faire de lui-même. C’est un système qui fonctionne beaucoup sur la confiance, si donc des productions ne sont pas assez qualitatives, il y a fort à parier que le prochain projet sera beaucoup plus difficile à mener. Ce qui est valable tant pour les éditeurs que les auto-édités.

    Projet de souscription pour un livre intitulé Le véritable Émile, consacré à l
    Projet de souscription en 1763.
    Source: gallica.bnf.fr

    Comment êtes-vous distribué ? Quel est, selon vous, le mode de distribution le plus adapté à votre activité ?
    Nous avons un mode de distribution assez classique pour ce qui concerne nos produits courants. Nous passons par un distributeur qui réceptionne les ouvrages et se charge ensuite d’expédier les commandes aux boutiques. Pour ce qui est des éditions collectors, c’est un peu différent, car jusque là il y a pour nous une dose certaine de manutention et d’assemblage des divers éléments reçus de divers fournisseurs. Les quantités étant limitées, nous nous permettons de ne pas forcément choisir une solution intégrée, et de mieux choisir nos composants (comme avec les pochettes faites main commandées spécialement pour le collector de Montségur 1244).
    Le mode de distribution le plus adapté est celui qui donnera le plus de visibilité aux créations que l’on souhaite diffuser, mais aussi celui qui nous permettra de pouvoir continuer à le faire, c’est une question que nous sommes régulièrement amené à nous poser pour savoir comment envisager le futur de nos produits et de notre structure.

    Une vente correcte de livre de base, c’est combien d’exemplaires sur un an ? Quel est votre JdR le plus vendu ?
    Une vente correcte, c’est une vente qui nous permet d’atteindre le seuil de rentabilité. C’est celle qui signifie que, sans pour autant avoir gagné d’argent, nous n’en avons pas perdu. Globalement on l’atteint assez bien la première année. Après ce seuil, et donc le nombre d’exemplaires correspondant, varie en fonction des caractéristiques et des coûts de production de l’ouvrage. De façon générale, nous essayons d’avoir un seuil de rentabilité inférieur à 400 ex. Mais cela peut augmenter sur des très grosses productions, ce qui devient plus risqué.
    Nos ouvrages les plus vendus à l’heure actuelle sont le Livret de découverte de Within, et dans un autre genre Romance érotique.


    About Jérémie Rueff

    Directeur de la collection In Vitro et coordinateur éditorial de la gamme Within, l'un des 3 administrateurs des Écuries d'Augias avec Yann et Christophe. Par ailleurs fabricant professionnel dans l'édition. Concernant le jeu, je favorise l'interactivité entre univers et système, et je préfère la psychologie et l'ambiance à la simulation pure.


  7. Entretien avec Coralie David – la part de Yann Lefebvre

    juillet 17, 2014 by Yann Lefebvre

    Entretien avec, Yann Lefebvre, membre fondateur et cogérant aux Écuries d’Augias

    Comment définiriez-vous votre métier ? (vos tâches dans la pratique, votre influence sur les jeux publiés, etc.)

    YL> j’officie en tant qu’auteur / éditeur et de façon plus spécifique, selon les projets, j’ai pour mission la maîtrise d’œuvre des projets, certaines tâches de secrétariat d’édition et de traduction. Parfois, je suis amené à mettre la main à la patte dans les aspects graphiques (direction artistique, exécution de tâches de maquette) mais ce n’est pas ma spécialité… Ma gamme de prédilection reste Crimes que j’ai créée avec M. Christophe Chaudier. D’une manière générale, comme les trois autres associés, je débats et j’influe sur la ligne éditoriale et les projets des Ecuries.

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    Comment définiriez-vous votre ligne éditoriale ? Qu’est-ce qui vous différencie des autres maisons d’édition ? 

    YL> d’un point de vue thématique, la majeure partie de nos jeux tournent autour de l’historique – fantastique. L’immersion dans l’ambiance, le recours au roleplay est prédominant dans nos jeux. Au niveau philosophique, nous essayons de faire des choix audacieux, misant sur des concepts originaux, éloigné du « mainstream », sortant des sentiers battus. Au niveau évolution, nous nous dirigeons de plus en plus vers des jeux à forte dominante narrative, et des suppléments qui s’ancrent dans le patrimoine de villes ou de régions particulières (voir La Chaux de Fonds 1904 pour Crimes).

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    Enfin, nous participons à de nombreuses initiatives autour de la promotion du jeu amateur ou de rôles en général (concours des Démiurges, projet La Sauce au Jeu avec l’école Ludus…).

    Cela ne nous distingue pas forcément des autres éditeurs qui font également des choses du même acabit,  c’est juste que ces traits font partie de l’ADN de notre association.

    Quelles sont les raisons qui, aujourd’hui, vous motivent  à publier un jeu et pas un autre, comme Within ou Lady Blackbird, par exemple ?

    YL> Si nous pensons qu’un jeu peut apporter un plus dans l’immensité de la production actuelle ou passée, comme le singulier Lady Blackbird ou Mustang, nous nous mettons au travail, histoire d’en faire profiter la communauté. Mais la plupart des projets produisent soit des échos en nous (comme les thématiques de Within au diapason avec les séries et les livres que nous affectionnons), soit sont des projets home made qui sortent des tripes des membres des Ecuries. Il n’y a pas forcément de calculs de rentabilité, dans le sens où certains projets particuliers peuvent tirer leur épingle du jeu malgré un concept a priori singulier.

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    Qu’est-ce qui différencie la collection In-Vitro du reste de votre production ?

    YL> L’entretien de gammes étant un travail colossal qui dépasserait les ressources humaines dont nous disposons, l’entretien de jeux In Vitro concilie deux priorités qui sont la publication rapide de jeux tout en un se suffisant à eux-mêmes, et le gage que ces jeux soient source de surprise pour le lecteur qui sait d’emblée qu’In Vitro est fait pour accoucher d’œuvres particulièrement originales. C’est presque un label correspondant à un cahier des charges bien précis, tant et si bien que certains clients achètent les In Vitro parce qu’ils adhèrent au concept, à la recherche d’expérience de jeux nouvelles.

    Pour vous, quel est le ou les JdR le plus « réussi(s) », dans le fond, la forme, pourquoi ?

    YL> Aucun. En déterminer un me minerait le moral puisque je me dirais que le Graal étant découvert, je n’ai plus à m’adonner à sa recherche ! On cultive une relation particulière avec les jeux en fonction des expériences qu’ils nous ont procurées à la lecture ou lors des sessions de jeux, ce qui fausse souvent le débat, comme quand un professeur a ses chouchous avec lesquels il ne peut rester objectif. Cependant, je pense que le JDR « total » serait celui qui s’arc-boute sur un seul concept fort, qu’il traite jusqu’au bout, où le gameplay en traduit parfaitement les thèmes, où l’objet-livre est fabriqué en fonction (format, pagination, direction artistique, choix du papier…). Bref, l’expérience d’un tout cohérent pensé bien en amont et où tous les acteurs auraient travaillé au diapason.

    En tant qu’auteur et éditeur, le jeu le plus réussi de notre côté est celui où nous avons senti le plus de motivation, le plus d’échanges et de synergie entre auteurs, illustrateurs, testeurs et premiers joueurs. C’est le genre de communion que l’on ressent dès qu’on ouvre un livre…

    Quels sont vos systèmes de jeu préférés, pourquoi ?

    YL> de plus en plus, des systèmes simples qui mettent en avant la narration, c’est-à-dire l’évolution de l’histoire et de ce que vivent les personnages. Des systèmes qui misent sur le fait qu’un échec cinglant est un bon événement puisqu’il génère une histoire intéressante. Si possible sans l’intervention du hasard, certes intéressant mais qui fausse parfois d’autres éléments de gameplay que sont les gestions de ressources, la manipulation de jauges, les paris et les mises. Je crois de plus en plus à l’hybridation entre les systèmes de JDR et ceux des jeux de société, voire des jeux vidéos. Toujours selon moi, le système est essentiel pour procurer une expérience de jeu concluante, comme le célèbre « System does matter » développé par les théoriciens de The Forge.

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    Quelles sont vos campagnes préférées, pourquoi ?

    YL> c’est là que l’élément affectif intervient : la campagne des pierres du destin pour Warhammer menées plusieurs années avec mes amis d’il y a quinze ans et rejouées il y a peu avec d’autres joueurs. Pourquoi ? Parce que nos personnages avaient le temps de se développer ensemble, pour le plaisir de prolonger les expériences, l’ivresse de la puissance… Cependant, je crois qu’avec l’apport conscient ou inconscient des séries actuelles – d’excellente qualité scénaristique – nous allons au devant de campagnes de JDR bien plus haletantes et abouties que par le passé. Et si le JDR est capable d’évoluer comme le jeu vidéo, avec les notions de monde persistent qui évolue au gré des actions des joueurs, nous y gagnerons d’autant plus !

    Quels sont vos univers de jeu de rôle préférés, pourquoi ?

    YL> Bien que le médiéval fantastique soit une matrice à laquelle on n’échappe pas, je préfère les expériences historiques (je suis historien de formation) mâtinées de fantastique. Parce que l’histoire est une source d’inspiration inépuisable permettant souvent un niveau de détail et de complication incomparable, parce que l’élément fantastique traduit certains aspects de ces époques, certaines sensibilités qui seraient intraduisibles autrement.

    Au final, j’ai du mal à m’extraire des expériences déjà vécues et partir dans l’anticipation pure. Je suis Alexandre Dumas quand il disait qu’on pouvait violer l’histoire tant que les enfants sont beaux.

    Que pensez-vous de la distinction que font certains rôlistes entre story games et JdR ?

    YL> Toutes les théories sont bonnes à prendre tant qu’on est capable d’en sortir à un moment donné. Les méthodes de classification ont leur intérêt : établir des catégories pour s’y retrouver, établir des genres pour qu’on en comprenne facilement les codes. Cependant, j’y vois de nombreux inconvénients :

    - définir des concepts, c’est accepter ou rejeter des œuvres sur des éléments discréditant toujours contestables

    - s’arrêter sur ces concepts, c’est rendre toute hybridation difficile, voire impossible, c’est stériliser le champ des possibles

    J’ai du mal à séparer les JDR des story games. L’objectif est le même : s’amuser en créant une fiction entraînante. Le moyen importe peu : privilégier l’évolution du personnage, sa composition, le respect de l’univers ou la façon de modifier l’histoire, ces chemins ne cessent de s’entrecroiser pour s’enrichir mutuellement. J’ai cessé depuis longtemps de m’interroger sur ces systèmes de classement, en glosant des heures pour aboutir au fait qu’un ballon puisse être un « référentiel bondissant » et pas autre chose…

    Pour vous, quelle est la différence entre JdR dit amateur ou indépendant et édition professionnelle ?

    YL> Question intéressante puisque nous sommes tous issus, aux Ecuries, du monde du jeu amateur et que nous avons longtemps réclamé l’étiquette d’indépendant. Plusieurs pistes de réponses possibles :

    - les moyens déployés, je ne parle pas forcément de moyens financiers, mais de ressources humaines, de compétences et surtout d’expérience pour mener un projet éditorial qui est bien plus exigeant et technique qu’on peut le croire ;

    - l’expérience déployée par l’équipe et qui l’amène à améliorer sans cesse la qualité de l’objet livre, la forme et le fonds, en acceptant à un moment donné d’endosser les contraintes d’une édition professionnelle : cohérence de la maquette, absence de coquilles au niveau du texte, vérification et tests du système soit en bref, le respect du consommateur final ;

    - la place qu’accorde le producteur à la production de jeux ; quand ce travail occupe une dizaine d’heures par semaine de façon régulière et que la personne consent à accomplir les tâches les plus ingrates (contrats, facturation, déclarations AGESSA, corrections de maquette et j’en passe), on peut lui accorder le fait que ce n’est plus un hobby, mais une réelle occupation professionnelle.

    Pour la distinction entre jeu indépendant et professionnel, j’ai du mal à bien séparer les cases. Le concept d’indépendance a été l’objet de nombreuses discussions, je vous propose d’écouter le podcast que nous avions livré à La Cellule : http://cellulis.blogspot.fr/2012/04/podcast-jdr-ecuries-daugias-editeur.html . Je crois que l’indépendance est liée au fait que l’intéressement financier de l’éditeur n’est pas prioritaire, et l’amène de ce fait à oser des entreprises éditoriales qui ne semblent a priori pas « bankable ». Du coup, il accepte le fait de se planter sur un projet qui n’est pas « mainstream », chose peu plausible pour un éditeur qui obéit à une logique de profit (ce qui n’est pas une critique en soi). Le parallèle avec le cinéma indépendant version festival Sundance et cinéma Hollywood serait intéressant, toutes proportions gardées.

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    À vos yeux, qui sont les trois personnes les plus représentatives de la nouvelle génération d’auteurs de JdR français ? Qu’est-ce qui la caractérise, selon vous ?

    YL> Aille, ouille, je vais devoir parler des amis, forcément ! Et les choix sont cornéliens, mais comme il faut faire des choix… J’évacue donc les personnes des Ecuries, pour ne pas être taxé de nombrilisme ;)

    Mahyar Shakeri : ce stakhanoviste de l’écriture du JDR et de scénarios plus particulièrement m’impressionne. Humainement certes, mais aussi par sa capacité à s’adapter à des univers de jeux très différents en restant au diapason avec les desideratas des éditeurs. Du coup, ce professionnalisme est un sérieux atout dans un monde du JDR où les scénaristes sont souvent les auteurs mêmes des jeux, ou des fans inféodés à tel ou tel univers.

    Lionel Jeannerat : cet auteur In Vitro ose sortir des sentiers battus (Romance Erotique) ou s’avancer dans des projets avant-gardistes (La Chaux de Fonds 1904). Ce dernier avait démontré qu’on pouvait drainer une somme d’argent non négligeable de la part de collectivités locales et d’organismes culturels quand on savait faire d’une sortie de jeu un événement culturel majeur.

    Thomas Munier : j’en choisis un dernier que je ne connais pas personnellement. Le fait qu’il ait développé Inflorenza à partir de l’univers d’un tiers (Sombre de Johan Scipion) en s’en rappropriant les codes pour aboutir à une œuvre très personnelle, reflet d’un travail de soliste, m’interpelle.

    Mes choix révèlent le désir d’une nouvelle génération qui se montre professionnelle, mutagène, téméraire, polyvalente qui ose sortir le JDR des sentiers battus en secouant les habitudes dans lequel ce loisir s’est assoupi.

    Comment voyez-vous l’évolution du JdR dans le fond et la forme, et d’un point de vue économique au sens large ? (nouveaux modes de financements comme le crowdfunding, modes de distribution, rôle du Net, revues, conventions, etc.) Que pensez-vous de ces systèmes ?

    YL> Question très large. Mon rôle d’éditeur me confère des œillères au niveau des ventes de JDR en général. Nous sommes à la charnière de deux ères, un peu comme ce que vit la musique, si ce n’est que le système auquel le JDR est soumis me paraît bien plus inerte. En effet, l’essentiel des ventes est lié à la distribution en boutiques, ce qui est loin d’être nouveau. Si les levées de fonds (crowdfunding) ont dopé la production en terme quantitatif, on assiste aussi à un assainissement du système, dans le sens où l’abondance des projets opère une nécessaire sélection entre ceux-ci et que des échecs de levées de fonds sont à prévoir si le public est toujours aussi restreint, ou s’il se lasse de voir des projets séduisants sur le papier mais qui ne convainquent pas une fois reçus.

    Par contre, l’émergence et la persistance de revues (je note l’excellence de Di6dent par exemple) est de bon augure, même si leur périodicité et leur modèle économique me semble toujours aussi fragile. Le niveau de certains articles montrent une véritable maturation de notre loisir qui se permet de réfléchir sur lui-même, d’avoir du recul, de se permettre d’explorer le JDR en Espagne, de revenir sur ses premiers temps… C’est d’excellents augures.

    Les conventions semblent aussi de plus en plus nombreuses, nous recevons une quinzaine d’invitations par an. Reste, comme les autres médias et comme les maisons d’édition, à trouver le public et l’assise financière pour perdurer. Ce qui dépendra et de l’étendue du public et de son engagement à soutenir tout cela…

    Comment êtes-vous distribué ? Quel est, selon vous, le mode de distribution le plus adapté à votre activité ?

    YL> des distributeurs assurent une distribution en France métropolitaine, en Belgique et en Suisse pour la majeure partie de nos produits. Récemment, certains de nos produits trônent dans des librairies suisses. Nous faisons plus rarement des colis pour les zones non achalandées (Brésil, DROM…). La distribution physique est un élément essentiel de nos rentrées d’argent. Nous pourrions multiplier ces modes de distribution mais ce serait sous-estimer le temps pris par les expéditions. Ce que nous rappellent nos journées passées à empaqueter et expédier les collector échappant à ce circuit traditionnel de distribution boutique. Nous n’avons pas encore tenté la distribution dématérialisée (par pdf par exemple).

    Une vente correcte de livre de base, c’est combien d’exemplaires sur un an ? Quel est votre JdR le plus vendu ?

    YL> C’est comme demander l’âge d’une dame, voyons… Nos tirages s’échelonnent entre 1000 et 2000 exemplaires. Ceux de Crimes édition 1 se sont tous écoulés en à peu près 4 ans. 500 exemplaires la première année d’un livre de base est une excellente nouvelle, puisque ces ventes signifient que le seuil de rentabilité est atteint depuis longtemps et que ce « score » permettra soit à la gamme de grandir, soit à d’autres projets d’être financés…


    About Yann Lefebvre

    Co-fondateur des Ecuries d'Augias, co-géniteur de Crimes dans sa forme actuelle. Eleveur de talents. Inséminateur de projets éditoriaux. Rustine quand il peut.


  8. Et maintenant, on fait quoi ?

    mars 18, 2014 by Yann Lefebvre

    C’est fait.

    Le projet LDD et LdCF1904, au nom de code à rallonge, est terminé.

    On pourrait dire, quelques livres de plus destinés à meubler agréablement les bibliothèques de jeux de rôles de chacun. Quelques publications de plus à créditer aux Ecuries, poursuivant la longue postérité des ouvrages de Crimes.

    Sauf que le secret est de Polichinelle : le livret de découverte est effectivement le point de départ pour une seconde édition du jeu ; ce n’est guère un succédané du premier livre de base compilé en 80 pages seulement, mais un avant-goût, une mise en bouche de ce qui devrait être un aboutissement de ce que Crimes a pu être ces sept dernières années.

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     Sauf que… là, je vous parle toujours d’un point de vue éditorial. Dans ces quelques visuels, on apprend qu’on s’amuse beaucoup à LUDESCO, que la convention de La Chaux de Fonds ressemble à toutes les conventions avec des stands, des éditeurs, des meneurs et des joueurs, qu’il y a même des bières qui font du bien au gosier.

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    S’arrêter là serait déjà bien, nombre de lecteurs serait déjà rassuré de la santé des Ecuries et de sa capacité (enfin !) à sortir des livres en temps et en heure, qui plus est en irriguant le marché suisse du jeu de rôles et établissant un partenariat assez inédit avec les créateurs locaux de Swiss Made JDR.

    Mais nous sommes allés plus loin. Des indices, tels ceux qu’on trouve sur des scènes de crime, en témoignent.

    La Chaux de Fonds 1904, ce fut bien plus que cela. Regardez les décors, ces tentures faites dans le plus pur esprit de l’art « sapin » typiquement chaux-de-fonniers à la Belle Epoque. Confectionnés pour l’occasion, comme la carte interactive que vous ne devriez plus tarder à découvrir, vous baladant dans la ville de La Chaux de Fonds en cette début du XXème siècle.

    Une chose nous manque dans ce blog. Le son. Le son des discours qui ont été donnés sur l’âme de ce projet inédit, dans ma courte mémoire d’acteur du monde du JDR. La musique Belle Epoque du groupe des Délices de Suzy résonnant à l’unisson dans les caves voûtées du café du Petit Paris (ça ne s’invente pas…).

    C’était le vernissage de la sortie des deux ouvrages. Personnellement, je n’avais jamais mangé et bu en compagnie d’une cinquantaine de personnes lors de la sortie d’un JDR. Je n’avais jamais eu l’occasion de coincer un maire avant qu’il ne se serve en blanc et en part de quiche, afin de discuter avec lui de cet happy few.

    A LUDESCO, je n’avais jamais eu l’occasion de parler avec des habitants d’une ville qui venaient pour découvrir cet ouvrage qui ressuscitait leur patrimoine et les remplissait de fierté, tant ils étaient surpris que nous puissions avoir jeté notre dévolu sur ce territoire, plutôt que les valeurs commerciales sûres que seraient Paris ou Londres.

    C’est fait.

    Le projet LDD et LdCF1904  est terminé. Il vit sa vie comme un adolescent émancipé maintenant. Chez les lecteurs qui en ont fait l’acquisition, chez les meneurs qui le feront vivre à leur tour.

    Mais qu’en fait-on maintenant ?

    Est ce qu’on retourne à notre train train d’éditeur de JDR occupé à fabriquer des produits plus mainstream ? A ressasser de temps à autre cette chimère qui s’est produite sous nos yeux, parvenir à sortir le jeu de rôles de son « ghetto » culturel, tel un paria destiné à voler sous les radars de la Kultur ?

    ça me ferait trop mal. Nous n’en avons pas terminé avec La Chaux de Fonds. Sous l’impulsion de Lionel (Jeannerat) , nous allons continuer à secouer l’inertie post-hivernale de l’ancienne cité horlogère. Secouer les choses pour perpétuer encore un temps cette osmose que nous avons ressentie entre un média, un territoire, ses autorités, et son patrimoine.

    Avant peut-être de nous envoler vers d’autres défis du même type, sous d’autres cieux…


    About Yann Lefebvre

    Co-fondateur des Ecuries d'Augias, co-géniteur de Crimes dans sa forme actuelle. Eleveur de talents. Inséminateur de projets éditoriaux. Rustine quand il peut.


  9. Une convention inoubliable ?

    novembre 13, 2013 by Yann Lefebvre

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    Alors, inoubliable, cette convention ?

     

    Quoi, vous allez dans le Nord ?

    A l’instar de tous les éditeurs de jeux, nous recevons de nombreuses invitations au fil de l’année. Parfois, de vieilles connaissances que nous rejoindrons le moment venu pour des agapes rôlistiques devenues de vraies réunions de famille. Ou des appels annuels que nous ne pouvons pas honorer, faute de temps, par éloignement géographique, ou pour éviter de tester trop longuement les patiences de nos proches lors de nos absences.

    Ou alors, des invitations de jeunes conventions qui font leur première. La convention inoubliable est de celles-la. Généralement, franchir les six heures de route pour rallier Villeneuve d’Ascq aurait été rhédibitoire pour chacun des associés des Ecuries, sauf que là, il y avait une motivation supplémentaire pour moi : tester la mamie du Nord pour recevoir mes deux loupiots pendant que je « travaillerai » à représenter les Ecuries dans la faculté où j’ai passé mes sept années d’études à… étudier, et surtout, à rejoindre mon premier club de JDR…

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    Le stand fut rapidement planté. J’avais deux hantises : me retrouver seul, isolé, sans un partenaire que je connaissais bien avec qui déblatérer sur le milieu ; me perdre dans cette fac qui a bien changé depuis les 15 années que je l’ai quittée.

     

    Seul au monde ?

    Souvent, on nous demande quels sont les critères de choix pour aller dans tel ou tel rassemblement rôliste. Le ratio nombre de visiteurs / acheteurs ? La différence chiffre d’affaires – frais de déplacement ? Le pourcentage de public féminin ? Le taux d’alcool des bières et autres nectars artisanaux ?

    Et bien, c’est souvent un critère éminemment subjectif : l’ambiance. La faculté des organisateurs à vous faciliter l’existence, à vous faire vous sentir chez vous (mais pas trop tout de même, les chaussettes sales ne traînent pas sur le stand).

    Et sur ce point, l’orga de la convention a bien fait les choses, tant l’esprit d’accueil des habitants du Nord a présidé à ces journées de communion ludique. Réactive, attentive, l’organisation a réellement assuré et mérité sa montée de niveau d’expérience.

     

    Va querre l’wassingue, j’min va chialer…

    Du coup, cette convention devient instantanément un coup de coeur. Malgré l’émiettement des visiteurs fragmentés entre jeux de société, de rôles, vidéo ou murder, on a pu revoir tout le monde ou presque lors de la remise des lots dans l’amphithéâtre. L’assemblée à de la gueule…

    Un tirage au sort avec de très nombreux lots, arrosé aux bulles puisque chaque participant a pu participer au pot. Moi, les bulles, ça m’émeut. Il semblerait qu’un heureux chanceux ait pu remporter ton livret de Within en le montrant insidieusement à la foule…

     

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    Je ne peux clore ce compte-rendu sans remercier tous les anciens camarades de jeux qui ont fait le déplacement pour me rejoindre dans mes terres natales. La Madeleine de Proust était agréable à déguster. Même si finalement, sur la photo, je me demande si certains ne sont pas venus pour caresser notre nain porte-bonheur (ou chiper des préservatifs estampillés « Romance Erotique », c’est selon).

     

     

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    Au fait, vous avez fait jouer ?

     

    Oui, c’est un peu le coeur du métier. Deux soirées passées à tester :

    - un jeu mystère où les joueurs se sont échinés à capturer et convoyer une relique en priant avec ferveur pour que rien de bien funeste ne leur tombe sur la tête… Je ne peux en dire plus, sinon, le jeu porterait bien mal son nom !

    - une partie de Crimes avec le scénario du livret de découverte, qui a donné du fil à retordre aux joueurs qui se sont emparés du tableau de l’amphithéâtre (Crimes dans un amphi désert, super !) pour dénouer les méandres de l’intrigue diabolique née du cerveau de Mahyar Shakeri…

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    Au final…

    Si les orgas ne se rendent pas compte de toutes les dégradations que j’ai commises lors de mes parties nocturnes, je vous dis à tous : à l’année prochaine !

     


    About Yann Lefebvre

    Co-fondateur des Ecuries d'Augias, co-géniteur de Crimes dans sa forme actuelle. Eleveur de talents. Inséminateur de projets éditoriaux. Rustine quand il peut.


  10. Crimes et les scénarios patrimoniaux

    septembre 30, 2013 by Yann Lefebvre

    Si vous êtes joueur ou lecteur de Crimes, vous vous êtes aperçu que nombre de scénarios se déroulent  Paris, comme si la métropole monde était le seul recours pour que tout le monde puisse évoluer dans un même endroit connu de tous.

    Cependant, quelques exceptions confirment cette règle : la campagne de Mon Meilleur Ennemi, désormais épuisée, partait rapidement hors des sentiers battus parisiens. De même, le scénario Fantômes de Sel jouait à fond la carte de l’exotisme régional, en catapultant les joueurs dans les fins fonds de la Franche Comté, se glaçant à Salins les Bains.

    Ce dernier opus est le prototype de ce que nous appelons « scénario patrimonial ». Le scénario repose sur une description d’un lieu historique encore visitable, ici les salines royales de Salins, reprend tant que possible des personnages ayant vécu à la date de l’histoire. Quelques photos prises in situ ou dans les archives agrémentent l’ensemble. Le tout nécessite un travail approfondi dans l’historiographie locale.

    La même démarche avait été appliquée au scénario fondateur de Crimes, l’Institut Pasteur, encore disponible en téléchargement.

     

    De l’intérêt du scénario patrimonial

    Outre le fait de proposer une aventure hors des sentiers maintes fois battus, le scénario patrimonial a le mérite de dresser un set ayant réellement existé, et encore palpable pour ceux qui auraient la chance de visiter ledit lieu. Ne parlons pas du plaisir de faire revivre le lieu où l’on habite, à la manière des joueurs de Nains et Jardins qui arpentent leur ville pour recréer leur jardinet fictif !

    Ainsi, tout meneur désireux de mettre en avant sa région natale ou actuelle peut le faire, et s’intéresser davantage à l’histoire locale. Et nous aimons à penser que nombre de joueurs sont désireux de connaître ces petits instantanés d’histoires qui rejoignent tous le flot de la Grande Histoire.

    Sauf si bien entendu, le scénario retranscrit un événement important (il a été envisagé de faire un scénario sur la catastrophe minière de Courrières), il peut aussi bien avoir lieu n’importe quand. Les êtres du dessous, autre scénario paru dans un magazine, portait sur les Vosges en tant que frontière entre France et Allemagne. Le contexte international était lourd, et se ressentait dans l’histoire abordée, comme une toile de fonds menaçante.

     

    …et de l’intérêt d’aller plus loin

    Cependant, on peut aller plus loin que la collection de scénarios éparpillés qu’on pourrait épingler sur une carte générée par Google Maps. Si l’histoire locale est à l’honneur, n’est-il pas possible de sortir du carcan de l’édition rôliste, pour conjuguer notre loisir avec d’autres sphères culturelles ?

    C’est toute l’ambition du projet autour de La Chaux de Fonds 1904.

    La Chaux de Fonds, cité chargée d’histoire horlogère et architecturale (songez à Le Corbusier) est un site idéal pour ce concept. Mais elle offre aussi les possibilités culturelles et les forces vives pour faire mieux.

    Ainsi, en relation avec Lionel Jeannerat (auteur de Romance Erotique paru chez nous), le supplément La Chaux de Fonds qui paraîtra sur papier prend une dimension toute particulière, tant en termes d’ambition que de structure.

    Des partenariats locaux et nationaux à l’échelle suisse permettent de débloquer des fonds et des ressources qu’il est difficile de mobiliser autrement : archives de la bibliothèque locale, intérêt des autorités touristiques et culturelles de la région, en bref, des partenariats qui sont généralement bien inédits quand on parle d’une production de jeux de rôles.

    L’édition de ce supplément n’est pas qu’un happy end éditorial, mais un véritable événement ponctuel qui coïncidera avec LUDESCO, le festival suisse sis à La Chaux de Fonds. Vernissage (sélectif, euh, désolé, je m’égare et confonds avec mes devis d’impression), parties de démonstrations en simultané entre un site Belle Epoque local et des clubs dans plusieurs villes françaises, tout contribue pour donner de la résonance au projet.

     

    Hybridation culturelle

    En somme, outre le fait de parier qu’une édition de jeu de rôles puisse être le moteur d’une célébration culturelle importante mettant en jeu plusieurs acteurs bien différents, nous pensons aux retombées médiatiques sur notre loisir proprement dit. Il y a belle lurette que le JDR ne défraie plus négativement la chronique, et redore son image ternie par d’anciennes malavisées.

    Mais il est encore bien difficile de trouver des manifestations où il est accueilli à bras ouverts par un public non initié, et par des pouvoirs publics souvent timorés et n’osant sortir des valeurs sûres que sont le théâtre ou la littérature.

    Au total, nous vous donnons rendez-vous les 7, 8 et 9 mars 2014 prochains, et constater si le pari est aussi réussi que nous l’espérons.

    Et en attendant, si vous prépariez votre scénario patrimonial home made ?

     

     


    About Yann Lefebvre

    Co-fondateur des Ecuries d'Augias, co-géniteur de Crimes dans sa forme actuelle. Eleveur de talents. Inséminateur de projets éditoriaux. Rustine quand il peut.


  11. Communiqué : Les Écuries d’Augias, de l’indépendance et du reste

    août 27, 2013 by Jemrys

    Il est parfois des tournants dans la vie d’une maison d’édition. Certains sont d’envergure et peuvent avoir des retombées importantes, que ce soit sur la maison en elle-même ou ses productions, d’autres sont moindres, et n’ont aucune influence notable sur les productions existantes, ou ne portent que sur des aspects communicationnels.

    Si vous nous suivez sur Facebook, vous aurez pu remarquer que les associés des Écuries d’Augias ont effectué cet été leur assemblée générale. C’est pour nous une occasion de nous retrouver ensemble, de faire le bilan, de se remettre en question et de prendre certaines décisions. Cette année, nous avons pris un tournant. Oh pas de ces gros tournants, mais plutôt d’ordre communicationnel. Mais comme il s’agit de quelque chose qui nous tient à cœur et qui nous suit depuis nos débuts, il nous a paru utile, et limite cathartique, de l’expliquer ici.

    Depuis que nous avons repris les rênes de l’édition de Crimes après que le navire Caravelle ait sombré, nous nous définissions comme un éditeur associatif, indépendant et militant. C’est une étiquette que nous avons revendiqué, tant à travers nos productions, la façon dont nous menons nos projets, que par les réponses aux questions que l’on a pu nous poser à ce propos.

    Aujourd’hui, et bien que nous ne reniions en rien notre philosophie, nous avons décidé de ne plus faire mention de cette particule dans notre communication.

    Pourquoi me direz-vous ? Est-ce que votre situation, votre vision a changé ? Est-ce que vous n’êtes plus indépendant ou militant ?

    Si. Nous le sommes toujours. Nous avons toujours eu notre indépendance décisionnelle, éditoriale, financière. Nous l’avons toujours et nous n’avons pas l’intention de changer cet état de fait. Nous militons pour des jeux, des créations et des ouvrages de qualité, tant dans leur fond que dans leur forme, par une recherche d’amélioration perpétuelle de nos productions, mais aussi en nous associant à diverses manifestations, concours, en soutenant la création indie ou amateur. Rien de cela ne change.

    Ce qui change c’est la façon dont nous allons communiquer. Nous voulons défendre ces aspects à travers nos jeux, alors nous avons décidé de communiquer plus essentiellement sur lesdits jeux, de faire valoir leurs qualités, leur personnalité, leur indépendance.

    La communication est quelque chose qui demande du temps et de la préparation. C’est l’un de nos chantiers de travail, mais dans la mesure où nous sommes une structure associative, où toute la gestion se fait de manière bénévole et sur notre temps libre, nous allons concentrer notre communication plus particulièrement sur nos jeux.

    On dit parfois que ce sont ceux qui en parlent le plus qui en font le moins, même si ce « proverbe » est à prendre avec recul, nous nous l’appliquons ici pour moins parler d’indépendance et de militantisme, et l’être plus, et en le montrant plus grâce à la qualité et l’originalité que nous voulons toujours grandissantes de nos productions.

    Et ce sera à vous, plus tard, de nous dire si nous avons réussi.

    Les Palefreniers des Écuries d’Augias
    Yann, Christophe, Daniel, Jemrys


    About Jérémie Rueff

    Directeur de la collection In Vitro et coordinateur éditorial de la gamme Within, l'un des 3 administrateurs des Écuries d'Augias avec Yann et Christophe. Par ailleurs fabricant professionnel dans l'édition. Concernant le jeu, je favorise l'interactivité entre univers et système, et je préfère la psychologie et l'ambiance à la simulation pure.


  12. Lady Blackbird : Interview de Go@t et SebR

    août 26, 2013 by Daniel Latreille

    Interview

    Gauthier « Go@t » Lion et Seb R

     

    Les Écuries d’Augias  [EdA] : Bonjour, Gauthier et Seb et merci d’avoir accepté de répondre à quelques questions.

    Gauthier « Go@t » Lion : Salut

    Seb R : Salut

    EdA : Petit rappel des faits. 2010 : les EdA publient Lady Blackbird, jeu de Onesevendesign avec la traduction en français assurée par Yragaël Malbos. L’intérêt est au rendez-vous puisqu’une petite communauté s’est formée autour du jeu qui s’enrichit aujourd’hui d’une production inédite : LBB pour les nuls, disponible gratuitementPour commencer, pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?

    GGL : Go@t, rôliste depuis 20 ans. Je suis assez actif sur le forum Casus NO et celui de John Doe jusqu’à récemment (partie dK²).Depuis 2009, je fais partie du studio Gobz’Ink, un collectif d’auteurs ayant un esprit de gobelin dans un corps d’Apollon. On n’a aucun statut juridique et pas plus de ligne éditoriale mais on rigole bien. Niveau JDR professionnel, j’ai bossé sur Vermine et Aventures dans le Monde Intérieur et je prépare actuellement une prochaine extension de Wastburg. Niveau amateur, j’ai écrit un supplément pour Boule de Neige, un jeu de rôle narrativiste, qui s’appelle « Boule de givre », des suppléments pour le dK² : les « Guides du Soudard » et l’adaptation de l’univers des Archipels au système dK² (arKipels²) et aussi participé au projet « Haven Creek », une création collaborative du forum Casus NO. Pour le reste, il suffit de lire ma biographie sur le site du GROG que j’ai mise à jour récemment : http://www.legrog.org/biographies/gauthier-go-t-lion

    SR : J’ai 41 ans et vis sur la région bordelaise. J’ai travaillé dans le commerce sous presque toutes ses formes avant de saturer et de ressentir le besoin de prendre un peu l’air.  Aujourd’hui je suis biclassé  ex-futur-graphiste* / charpentier.
    *avec 1000 étudiants sur le marché chaque année rien qu’en comm visuelle, les Kevin photoshopeurs qui confondent outil et métier, tout comme ils confondent style et design, les auto-entrepreneurs qui se prostituent, le crowdsourcing, l’outsourcing, les clients “je sais je veux” qui s’accrochent à leurs idées foireuses… le secteur est saturé, déconsidéré et en conséquent mal payé.  Il n’y a de place que pour les meilleurs, les plus rapides ou les moins scrupuleux. Je ne suis rien de tout ça et je n’ai pas envie d’être dégoûté d’une discipline que j’aime. J’ai vite laissé tomber l’idée du freelancing après un subliminal essai il y a quelques années et mon intérêt dans la pratique des outils s’est éteint. Mais on ne peut désapprendre ce que l’on sait, et j’ai toujours malgré moi un regard technique qui cherche à analyser les pubs, les photos, les livres, les interfaces… un peu tout ce que je vois en fait.

    EdA : Quel rôliste êtes-vous ?

    GGL : question difficile. Occupé, je dirais ! Là je sors d’une très grosse période sur le dK system (édité chez John Doe). Je suis resté dessus depuis les playtests de la première édition jusqu’à commencer à préparer une troisième édition du jeu. Je suis récemment passé à autre chose en découvrant Métal, le système du nouveau Bloodlust, et Wastburg, mes claques rôlistiques de l’année. Je prévois de bosser enfin sur un projet de JDR « à moi » dans les mois à venir pour le présenter à des éditeurs. Et en parallèle, je participe à Wastburg et à d’autres projets qui se mettent doucement en place.

    SR : Je joue depuis environ 25 ans et j’ai dû participer à deux douzaines de GN. Mais depuis quelques années je joue assez peu, même si ça repart doucement.

    Pour le marché, pendant 20 ans, j’ai été du genre furtif. Quasiment invisible. J’ai acheté deux jeux et deux extensions, et on a dû totaliser tout au plus une dizaine d’ouvrages pour notre groupe originel sur cette période. On a aussi beaucoup joué à un jeu maison. Je pense qu’on est pas mal dans ce cas, en tout cas j’aime à le penser car ça laisserait une marge de progression au marché… il reste à trouver les moyens de les atteindre.  L’avenir du marché n’est pas chez les “vieux” mais les solutions qui seraient développées pourraient capter de nouveaux publics. Qui sait ?  Quoiqu’il en soit, depuis quelques années je me suis rattrapé. Lors d’un passage fortuit en boutique (destiné uniquement à nourrir ma nostalgie) j’eus le malheur d’ouvrir la 6e édition de l’Appel de Cthulhu, et voilà… une petite vingtaine d’ouvrages en plus. J’achète aussi du pdf anglais assez régulièrement. Je ne suis pas atteint de collectionite mais j’achète déjà plus que de raison c’est certain.

    Pour les rôlistes du web j’ai aussi été du genre invisible. Pendant 8 ans je n’étais inscrit nulle part ou presque. Il m’arrivait de passer sur  les (incontournables) fiches du  GRoG, et les (excellentes) traductions de PTGPTBvf, mais très rarement sur les forums.

    Ca a changé à partir de l’été 2011, lors du lancement de G+  où pour changer des designers j’ai commencé à peupler mes cercles avec des gens comme Kenneth Hite, Robin Laws ou Graham Walmsley, et d’autres rôlistes anglophones. Puis j’ai cherché et j’ai vu débarquer des rôlistes francophones petit à petit. Quand Google a lancé les communautés sur son réseau, j’avais déjà une liste de contacts assez conséquente pour créer un “point de chute rôliste”. Je savais que ce réseau n’était pas le désert que certains aimaient à dire mais je ne m’attendais pas à ce que ce groupe dépasse 400 inscrits en moins d’un mois — aujourd’hui il y en a le double. Tout ça pour dire que si je ne me sens pas plus qu’avant appartenir à une communauté, le contact s’est toutefois établi. Cela m’a également permis de faire mes premières parties “virtuelles”.

    Sur les aspects plus directement liés aux jeux, je cuisine du poulpe donc, et depuis peu j’élève du badass sauce fin du monde. Je suis allergique aux systèmes qui demandent plus de 20 minutes pour créer un perso et une machine à calculer pour jouer. J’ai une attirance pour les univers à secrets et conspirations, mais je suis plutôt bon public. J’aime bien lire des sujets théoriques ou de game-design. J’apprécie l’intelligence que l’on peut trouver dans certaines mécaniques.

    EdA : Comment avez-vous connu  LBB ?

    GGL : En y jouant ! En fait, un soir de JDR, je n’avais pas bien préparé mon scénario (pas bien !) et j’étais crevé. J’ai donc demandé aux autres joueurs si quelqu’un pouvait maîtriser un truc là, vite fait. Zuzul a sorti Lady Blackbird de son chapeau. Et on a passé une excellente soirée. Depuis je l’ai maitrisé déjà 2 fois (dont une avec des débutants et ça s’est passé magnifiquement bien) et la suite « Sombres Cieux » (la traduction de « Darkening skies », bientôt derrière vos écrans) une fois.

    SR : Je ne m’en souviens plus. Je ne me rappelle seulement avoir lu la VO au détour d’un lien, et la VF quelques temps après.

    EdA : Qu’est-ce qui vous a plu dans le jeu ?

    GGL : le système très simple mais qui permet de tout faire, le côté soap ultra assumé, le scénario qui tient sur une page A5, les prétirés énormissimes, le côté très concis où, en une dizaine de pages, tu as les règles, des prétirés et un scénario (rien que ça).

    SR : Il est court ! En quelques pages on a un système sobre et parfaitement fonctionnel. C’est un jeu parfait pour être lancé en soirée ou pour combler l’après-midi d’un scénar qui a tourné court. Il faudra plus de temps que ça pour résoudre les enjeux proposés mais ces occasions me semblent idéales pour lancer le jeu auprès d’une table qui ne serait pas naturellement cliente de ce genre de système. C’est à mon avis aussi un bon jeu pour initier de nouveaux joueurs. Mais par contre il n’est pas forcément facile à appréhender pour le MJ, qu’il soit débutant ou pas. D’où l’utilité de cette aide de jeu qui vient bien compléter les règles. Mais ceci dit je n’ai pas encore eu l’occasion d’y jouer.

    EdA : Comment définissez-vous LBB ?

    GGL : « Tu vois « Star Wars IV » ? Ben pareil mais en steampunk. Tiens, ça c’est la carte de l’indomptable bleu, l’univers où vous allez jouer. Bon, sors tes dés, choisis un prétiré et on commence. » J’exagère à peine. Disons qu’en plus, je lis rapidement la description de l’univers (qui fait une page A5). En 5-10 minutes montre en main, on se met à jouer. Et ça, c’est bien !

    SR : Malgré une description réduite au minimum la lecture m’a de suite évoqué Albator. En terme de genre je dirais que c’est du space opéra : du drame et de l’aventure épique dans un univers oscillant entre le baroque et le steampunk, selon les aspirations de chacun. Et si on n’aime pas la SF on peut transposer le cadre sur les mers du XVII-XVIIIe siècle — sans grands efforts  je pense — ça marchera pareil. Sur des aspects plus techniques je me refuse à écrire des Gros-Mods (non ce n’est pas une faute). Je dirais simplement que c’est un jeu pour des rôlistes qui,  quand il s’agit de faire vivre des personnages, aiment mieux manipuler quelques mots que des listes de chiffres.

    EdA : Comment en êtes-vous venus à travailler dans le cadre de Lady Black Bird ?

    GGL : ça faisait longtemps que l’univers me titillait. A la lecture de LBB, l’univers est très évocateur. Quand on lit ensuite Darkening Skies puis le Companion, il prend vraiment de l’épaisseur et ça m’a donné des idées que j’ai couchées sur le papier avant d’aller en discuter sur Casus.

    SR : Par le biais d’un message de Gauthier sur G+ où il disait chercher quelqu’un pour de la mise en page. La lecture de LBB m’avait laissé un bon souvenir, j’étais disponible,  titillé par l’envie de me reprendre la tête avec InDesign, j’ai donc dit oui.

    EdA : Comment LBB pour les nuls est né ?

    GGL : En fait, on s’est mis à discuter de LBB sur Casus NO et ça a commencé à prendre de l’ampleur, il y avait pas mal d’idées très intéressantes qui fusaient et je me suis dit que ce serait dommage de laisser tout ça dormir dans les limbes d’un forum. Donc j’ai compilé tout ça et on a approfondi les points qui restaient obscurs.

    EdA : Comment s’est constituée l’équipe qui a travaillé sur LBB pour les nuls ? Comment s’est-elle organisée ?

    GGL : Assez naturellement. Au fur et à mesure des interventions en fait. Vu que je n’ai fait que compiler et synthétiser, toutes les contributions étaient les bienvenues.

    SR : Entre Gauthier et moi, cela s’est organisé assez classiquement : questions, réponses,  propositions graphiques,  retours… Il a aussi été très ouvert pour modifier les textes quand cela réglait des problèmes de mise en page. Le seul petit couac fut qu’il se rappela qu’il y avait des illustrations à intégrer alors que j’avais déjà commencé la mise en page. Mais leur présence allait tant me faciliter le casse-tête que représentait la distribution des textes que j’avoue avoir accueilli la nouvelle avec énormément  de soulagement.

    EdA : Quel a été votre rôle dans LBB pour les nuls ?

    GGL : l’initiateur et le compilateur.

    SR : Chirurgien-esthétique : j’ai essayé de rendre sexy un document intelligent. Il était d’abord convenu que je reprenne la maquette initiale de  LBB mais le contenu n’étant pas du tout adapté aux particularités de sa structure  j’ai tout repris de zéro, en essayant de conserver un peu de l’esprit original. Ce fut bien plus stimulant même si mon but initial était simplement de reprendre le logiciel en main.

    EdA : Qu’avez-vous retiré personnellement de ce travail ?

    GGL : pas mal d’éclairages sur des points auxquels je n’avais pas pensé, tout simplement. De me rendre compte de la puissance des Clefs également. Je m’appuyais un peu dessus en maitrisant mais lorsque les joueurs commencent à s’en servir, ça rend le jeu extrêmement savoureux, ça les pousse à de gros moments de bravoure et de roleplay. Ça m’a également donné des questions à poser pour certains personnages que je cernais mal ou pour mettre en lumière certains aspects obscurs. Penser à parler d’Uriah tout du long ne me sautait pas aux yeux par exemple. Titiller le joueur de Snargle lorsque les autres PJs se montrent un peu rugueux avec les figurants ou encore faire parler les joueurs du passé de leur personnage directement en jeu et pas seulement lors des scènes de récupération. Tout ça j’y aurais peut-être pensé tout seul après quelques parties mais le document vous mâche le boulot et permet d’avoir dès le début une très bonne expérience, bien mieux que lorsqu’on lit le jeu et qu’on s’y met de suite après. Ça décrypte un peu le scénario, disons.

    SR : La satisfaction d’aboutir à un résultat qui ne me déplaise pas (trop), et qui plaît à d’autres si j’en crois les premiers retours (les critiques sont toujours bienvenues, si vous en avez contactez-moi). Et le plaisir d’une première collab réussie.

    EdA : Avez-vous d’autres projets concernant LBB ?

    GGL : On a fini la traduction de Sombres Cieux, la suite écrite par Chris Sakkas, qui va donc partir en mise en page. Et j’ai commencé à rédiger le chapitre 3 de Lady Blackbird également : « Au-delà des Tréfonds ! » Personnages, pitch et obstacles sont déjà prêts. Je vais playtester durant Octogônes, une convention qui se déroule en octobre à Lyon, avant de rédiger le reste.

    SR : Je vais m’atteler sous peu à la mise en page de “Sombres Cieux” et de l’épisode suivant. A priori on restera sur la maquette originale de LBB. Après on verra.

    EdA : Le mot de la fin ?

    GGL : j’avoue que si quelqu’un voulait bien traduire le Companion »>Companion de LBB, il aurait toute ma gratitude !

    SR : Les mécanos du GRoG sont actuellement à l’ouvrage pour que le vaisseau puisse affronter les distorsions spatiales de plus en plus fréquentes de nos jours. Les volontaires ayant des connaissances en : Java, Javascript, intégration Html/CSS et responsive design manquent cruellement, et sont donc tout particulièrement attendus.

    Si vous n’avez aucune disposition pour coincer vos neurones dans la matrice à bugs, les Archivistes du GroG vous accueilleront  également à bras ouverts sur la passerelle afin de poursuivre la noble devise qui est la leur : Fichez ! Ficher ! Fiché !

     


    About Daniel Latreille

    Auteur, traducteur, correcteur aux Ecuries d'Augias. Professeur de Lettres Classiques. "Il faut jouer pour devenir sérieux" Aristote